Генератор мап-артов для Майнкрафта
Загрузите картинку — генератор подберёт блоки Minecraft, покажет, как изображение будет выглядеть на карте, и посчитает точный список материалов. Готовую схему можно скачать схематикой: .litematic для мода Litematica или .schem для WorldEdit. Файл обрабатывается прямо в браузере и никуда не отправляется.
//paste, и опора её не удержит. Включите, если вставляете схематику в мир; для ручной стройки по литематике воду можно оставить. Здесь появится мап-арт
Как устроен мап-арт
Карта — это 128×128 блоков
Предметная карта в Майнкрафте покрывает участок мира 128 на 128 блоков в стандартном масштабе. Каждый пиксель карты — ровно один блок сверху, поэтому картинка собирается «в натуральную величину».
Цвет задаёт верхний блок
Карта берёт цвет самого верхнего непрозрачного блока в столбце. Рисующих базовых цветов 61 — от травы и песка до терракоты, нилия и глубинного сланца; нулевой в этом списке прозрачный и на карте не виден.
Высота даёт оттенки
Если блок выше соседа к северу, цвет становится светлее, если ниже — темнее. Это и есть ступенчатая техника: она превращает 61 цвет в 183 оттенка. Исключение — вода: её оттенок игра берёт из глубины, а не из высоты, поэтому слой в один блок всегда светлый.
Дальше — постройка
Генератор даёт превью и материалы. Как переносить схему в мир, защищать готовую карту от копирования и вешать её в рамку — разобрано в статьях игроков.
Собрать мап-арт на сервере
Vanilla Game — ванильный сервер без вайпов: мап-арт, собранный сегодня, будет стоять и через год. Готовые работы игроков можно посмотреть в галерее.
Вопросы про мап-арты
Что такое мап-арт в Майнкрафте?
Мап-арт (map art) — это изображение, выложенное блоками так, чтобы на предметной карте получилась картинка. Одна карта — это участок мира 128×128 блоков, поэтому один пиксель картинки равен одному блоку. Готовую карту вешают в рамку и используют как картину.
Чем плоский мап-арт отличается от ступенчатого?
Цвет пикселя на карте зависит не только от блока, но и от перепада высоты с соседним блоком к северу. В плоском мап-арте все блоки лежат в одной плоскости, поэтому доступен один оттенок каждого цвета. В ступенчатом блоки поднимаются и опускаются на единицу, что даёт три оттенка вместо одного — палитра становится втрое шире, а картинка заметно точнее. Платить за это приходится сложностью постройки.
Что делает дизеринг?
Дизеринг подмешивает соседние цвета, чтобы сгладить переходы там, где точного цвета в палитре нет. Градиенты и фотографии с ним выглядят гораздо лучше. Для картинок с крупными плоскими заливками — логотипов, пиксель-арта — дизеринг лучше выключить, иначе появится ненужный «шум».
Сколько блоков понадобится?
Одна карта — это 128×128, то есть 16 384 блока. Точное количество каждого блока генератор считает после обработки картинки и показывает списком, отсортированным по расходу.
Можно ли скачать мап-арт схематикой?
Да. После обработки картинки доступны две выгрузки: .litematic для мода Litematica и .schem для WorldEdit и плагинов. В схематике уже посчитаны высоты ступенчатого мап-арта, включая опорный ряд с северной стороны, без которого первая строка изображения встала бы неправильным оттенком. Под песок и светящийся лишайник генератор подкладывает камень — иначе они не удержатся в воздухе.
Чем .litematic отличается от .schem?
Litematica — клиентский мод: он показывает призрак постройки прямо в игре, а блоки вы ставите руками, поэтому формат .litematic подходит для обычного выживания. Файл .schem читают WorldEdit и серверные плагины — там схема вставляется в мир целиком, и нужны права на сервере. Ещё одна разница практическая: Litematica умеет держать несколько регионов в одном файле, поэтому карты едут отдельными боксами, а Sponge-схематика хранит один сплошной параллелепипед и для больших мап-артов её приходится резать по картам.
FAWE пишет «operation cancelled» и нехватку памяти — почему?
Потому что ступенчатый мап-арт — это тонкий слой блоков в очень высоком боксе. Три карты на три в схематике занимают около 35 миллионов позиций, а настоящих блоков там меньше 150 тысяч: остальное воздух. Файл выходит крохотный — gzip прекрасно жмёт пустоту, — но WorldEdit и FAWE разворачивают бокс в памяти целиком, позиция за позицией, и сторож памяти отменяет операцию. Обычные схематики построек плотные и в сотни раз меньше по объёму, поэтому вставляются без проблем. Генератор поэтому режет большие мап-арты по картам и кладёт в архив памятку со сдвигами, а вставлять лучше командой //paste -a, чтобы плагин пропускал воздух.
Почему при вставке падает TPS?
Мап-арт кладётся одним слоем на весу, и если в подборе оказались песок, вода или светящийся лишайник, сервер получает сразу тысячи падающих блоков, тиков жидкости и осыпающихся растений. Опорные блоки решают вопрос с песком и лишайником, а воду в режиме вставки лучше вообще выключить — опора её не удержит. Оба переключателя есть в настройках генератора.
Загружается ли моя картинка на сервер?
Нет. Вся обработка идёт в браузере средствами самой страницы — файл никуда не отправляется.